La Cofradía de lo Imposible

Sesión I

6 de Exhílarus, Año 127 de Hashkar

El ruido de un enorme puño golpeando las puertas llamó la atención de todos en la Cofradía de lo Imposible, ubicada en Calle del Tesoro 32, Distrito Mercante, Sigil. No tanto quizá por su estruendo como por ser la primera vez desde que abrieran tienda que alguien les contactaba para algo que no fuera ofrecer invalorables conjuntos de cuchillería fina o absolutamente necesarios servicios de limpieza de chimenea.


Ocurre que tres días atrás, el misterioso Mecenas se había puesto en contacto con nuestros héroes con la intención de llevar a cabo una reunión en persona. Hasta el momento, toda relación con aquel sujeto había ocurrido a través de terceros, por lo que dicha instancia parecía un excelente momento para, de una buena vez, entender por que demonios los estaba ayudando.


Flanqueado por dos inmensos ogros de aspecto escasamente inteligente ―Puños y Nudillos sus nombres― y la inquietante presencia de una tercer guardaespaldas que parecía compuesta de poco más que sombras y cenizas, el Mecenas reveló su identidad: Loth el Magnífico, líder de los creativamente llamados Magníficos de Loth, reconocida agrupación de mortales dedicada a defender y fortalecer la situación de los primales en Sigil. 


Un querido y respetado filántropo, resultó ser que Loth tenía más de algún esqueleto escondido, y que bajo su organización se extendía una enorme red de agrupaciones criminales conocidas en conjunto como la Mano Invisible, y que su interés por la Cofradía tenía directa relación con dichas actividades cuestionables. Tras haberles seguido la pista desde que se hicieran de un cierto renombre al derrotar a Volantos, Loth tiró de sus hilos para darle a nuestros héroes la posibilidad de instalarse en Sigil, viendo en ello una excelente oportunidad para cultivar una relación mutuamente beneficiosa: El los ayudaría a iniciar su nueva carrera como emprendedores planares, a la vez que ellos llevarían a cabo ciertas labores para el de la manera más discreta. Conocedor de sus capacidades, esperaba que este trato sirviese para solucionar aquellos problemas apremiantes con los que públicamente no podía verse involucrado.


La oportunidad de entablar una relación de este tipo con alguien tan influyente en Sigil como Loth acabó por tentar a los cófrades, quienes accedieron a mantener la existencia de la Mano Invisible en secreto y prestar sus servicios a esta en la medida que una justa retribución se viese involucrada.

 

Con las formalidades solucionadas, Loth se aprestó a entregar su primera solicitud a la Cofradía: Un par de semanas atrás, la Mano Invisible había gestionado la venta de un peligroso artefacto conocido como el Sarcófago de Hierro a un mago interesado en investigarlo. Más una prisión que un ataúd, el sarcófago contenía el cadáver de un poderoso glabrezzu llamado Phaugloroth, y había sido obtenido desde el Abismo por medio de un contacto de la organización. Sin embargo, mientras el objeto estaba siendo trasladado por los Planos Inferiores a bordo del navío dimensional Implacable, desconocidos le hicieron encallar en Khalas, el Primer Nivel de Gehena, y robaron su valioso contenido. A cambio de recuperarlo, Loth les ofreció 60.000 piezas de oro sigiliano, la mitad de las cuales les serían entregadas como adelanto. Tras hacerles firmar un contrato inevitable que los obligaba a cumplir con su parte del trato dentro de cinco días, el mecenas se dispuso a partir, dejando a la misteriosa Alessa encargada de explicar como llegar al sitio del incidente. 

 

7 de Exhílarus

El Cuchitril Inmundo no era precisamente el más respetable de los establecimientos; ni hablar de sus letrinas. Pero no es como si uno pudiese llegar y elegir donde aparece tal o cual portal, por lo que tras detallar como la circunferencia del pozo negro permitía tanto a un orco descargar sus intestinos a la vez que acceder a la cubierta del Implacable, Alessa dejó a los cofrades a su tarea.


El grupo juntó fuerzas para cruzar el portal y, con una fugaz sensación de mareo y nauseas, se vieron repentinamente catapultados a través del Multiverso, acabando repartidos en el interior de una calurosa caverna. Una rápida mirada al rededor reveló que el sitio estaba atiborrado de objetos y cadáveres, así como un pesado cubo de cristal negro que zumbaba constantemente; este debía ser el artefacto que Alessa les mencionó actuaba como ancla del portal. Dado que no había barco alguno a la vista, parecía ser que quienquiera dejó el cubo en aquel sitio debía ser el responsable de hacerle encallar y robar su carga.


Y ese quienquiera se abalanzó sobre ellos en una tormenta de garras, aceitosas negras alas y grotescas espadas oxidadas. Erineas, media docena de aquellas arpías infernales, saltaron desde las sombras, blandiendo sus hojas embrujadas y sacudiendo cadenas de hierro negro que parecían tener vida propia. Con desplante, relámpagos y bolas de fuego, la Cofradía logró hacer rápido trabajo de las criaturas, si bien resultando algo dañados en el proceso por la tóxica naturaleza de las pérfidas espadas.


¿Eran las erineas las responsables del atraco? Aunque esta parecía la respuesta más obvia en un comienzo, a medida que nuestros héroes inspeccionaban el sitio la verdad aparentaba ser otra, hasta que cayeron en cuenta que las criaturas no eran más que meras aves de rapiña que se habían aprovechado del incidente para hacerse de baratijas que coleccionar y cadáveres que masticar.


No, la verdad era otra. Tras echarse a volar por los oscuros y humeantes cielos de Khalas, Seyfos logró dar con los restos del navío dimensional colgando precariamente de un desfiladero volcánico a un par de kilómetros de la caverna. Una vez ahí, se hizo evidente que las erineas no habían sido las causantes, sino meramente aprovechádose de la situación: Sendos arpones atravesaban al Implacable en múltiples puntos de la cubierta, encadenados a toscos aparatos repartidos por la ladera. Los restos de seres humanos con sus cuerpos pintados y llenos de latigazos repartidos por doquier dieron a entender que quien les hizo estrellar el barco contra las rocas los había utilizado como mano de obra.


Mientras Kheldric, Seyfos y Celestia hacían uso de su capacidad de volar para inspeccionar cuidadosamente el navío, el resto de la Cofradía dio con una huella que sugería el arrastrar de un enorme y pesado objeto, terminando en gran arco de piedra tumbado. ¿Sería ese el sarcófago?


Al poco rato, la investigación de los restos del Implacable tomó un giro inesperado, cuando una enorme puerta metálica en su interior despertó la codicia de Seyfos. En su intento por abrirla, el navío se desestabilizó y comenzó a caer, momento en el cual el hechicero desintegró la barrera con su magia, solo para verse súbitamente sometido a un horroroso dolor de cabeza y la presencia de una intensa aura antimágica. Por lo visto, el contenido de aquella bóveda era el mecanismo que permitía al Implacable viajar por los planos, y la caída lo había estropeado. Por poco no salvan con vida, toda vez que la supresión mágica emanada por el artilugio dañado les había quitado su capacidad de volar. Solo Celestia ―cuyas alas heredó de su angélica madre y que por lo tanto no dependían de trucos o brujerías― pudo mantenerse en el aire, rescatándolos meros instantes antes de que todo se derrumbara por el despeñadero.


Tras recuperar el aliento, los cófrades regresaron a las ruinas. Intuyendo que el arco era originalmente un portal y que había sido tumbado por los mismos sujetos ahora muertos y desperdigados para cerrar el camino, los aventureros se dispusieron a reconstruirlo, mas el enorme peso de las rocas hizo la tarea más complicada de lo que habían presupuestado. Como solución, optaron por reordenar los trozos acostados contra el suelo, lo que surtió efecto y les permitió abrir el portal.


La imagen que se desplegó ante sus ojos fue la de una densa y verde jungla, en llamativo contraste con la tóxica y sulfurosa malevolencia volcánica que los rodeaba. Y así fue como, tras asegurarse que nadie les hubiese seguido, nuestros héroes se arrojaron por el portal.
Si bien más tarde descubrirían que el sitio que ahora visitaban se trataba del mundo material primario de Khurr, por el momento su verdadera ubicación era de escasa importancia; habían gastado casi todo un día en Gehenna, y con el tiempo en el contrato inevitable agotándose segundo a segundo, no era precisamente el momento de explorar. Debían actuar.


Resultó ser que el portal que reconstruyeron en Khalas conectaba con un arco similar ubicado en las afueras de un extenso complejo de templos dedicados a Kali’ma, el aspecto más temible y misterioso de Kali, diosa védica de la Vida y la Muerte. Rodeada de densas junglas y erigida a los pies de montañas con el inquietante aspecto de colmillos ensangrentados, la ciudad-templo estaba atestada de sacerdotes, cultistas y sirvientes; de las cumbres de las monolíticas estructuras de piedra chorreaba el cruor de innumerables sacrificios, mientras que docenas de piras funerarias llenaban el aire de humo y la fetidez de carne incinerada.


Dos desafortunados cultistas que se habían tomado un momento para recuperar el aliento cayeron de un zas luego de que la Cofradía les pillase, para luego ser arrastrados al interior de una pequeña cabaña mágica que Kheldric había conjurado en la espesa arboleda.


Separándoles y amarrándoles a sus sillas, Cassius se aprestó a interrogarlos, torciendo las palabras de uno contra el otro para hacerles hablar. Aunque no tenían conocimiento sobre ningún sarcófago, si mencionaron que el Sumo Sacerdote de la ciudad-templo había anunciado que un importante descubrimiento había tenido lugar unos cuantos días atrás, y que dentro de tres jornadas una gran ceremonia tendría lugar en el templo mayor. Antes de poder sacarles nada más, sin embargo, el único cultista que había sobrevivido al interrogatorio se vio repentinamente invadido por una presencia poderosa y de una malignidad que cuajaba el alma, repitiendo para si el nombre “¡Kali’ma, Kali’ma!” a medida que la sangre le abandonada el cuerpo dejando nada más que un reseco cadáver.

 

8 de Exhílarus

Tras pegar pestañas por unas pocas horas en la singular cabaña de Kheldric, Cassius y Seyfos se aprestaron a investigar directamente el asunto. Mientras que el primero se disfrazó como uno de los cultistas para mezclarse con una procesión religiosa, el segundo dispuso de un conjuro para hacerse invisible.


Entre los miembros de la procesión a la que Cassius se infiltró había tres sacerdotes, fácilmente identificables por sus coloridos ropajes de telas rasgadas y los aparatosos arneses adosados a sus hombros que les proveían de sombra. Aprovechando la pausa entre la quema de un cultista castigado y otro, el ladrón pudo oír a los clérigos debatir sobre las recientes acciones del Sumo Sacerdote, del valioso objeto que había conseguido y de como varios en el culto dudaban de su capacidad para llevar a cabo un ritual exitoso. Según parecía, una facción dentro de la ciudad-templo se aprestaba para removerlo de su cargo si todo el asunto resultaba ser un fiasco.


Escabulléndose de la procesión, Cassius se adentró en una pirámide dentro de la cual trabajaban docenas de individuos limpiando los restos de cuerpos desmembrados y calcinados en uno de los tantos sacrificios que constantemente tenían lugar en la urbe. Seyfos, que le seguía oculto en los pliegues de la invisibilidad, levantó las alarmas de los guardias ceremoniales, sendos sujetos de ojos blancos, horribles máscaras y grotescas lanzas con hojas color carmesí, que fueron capaces de olfatear su sangre y darle caza. Aunque ambos pudieron escapar con vida, una de las lanzas dio con el hechicero, guiada en su ruta directamente a su corazón. La lanza parecía estar bebiéndole la sangre, y por mucho que tiraba de ella, el arma no se desprendía, debilitándolo segundo a segundo.


Escondidos entre las copas de los árboles cerca de la cabaña, el resto de la Cofradía se apresuró a cubrir el escape de sus compañeros; mientras Vander hacía llover proyectiles sobre los brutales guardias y Noak les partía los cráneos y espinas a golpe limpio, Kheldric y Celestia intentaron desesperadamente remover la lanza del pecho de Seyfos, a quien no le quedaban más que meros momentos de vida. Finalmente el faerûnés logró sacarla tras suprimir temporalmente la oscura magia que la imbuía, solución que vino muy bien ya que instantes después Vander caía abatido por otra de aquellas, clavada con fatal desplante en medio de su esternón. Por poco no lo cuenta.
Aunque el tiempo les jugaba en contra, la Cofradía no tuvo más remedio que pasar el resto del día recuperándose; no iban a ser capaces de resistir otro encuentro como aquel, por lo que debían prepararse.


Al anochecer se aprestaron a investigar los alrededores de la ciudad, procurando permanecer entre el follaje. Su plan era dar con un sacerdote y tomarle de rehén, a fin de averiguar más sobre la tensión que rodeaba a la figura del Sumo Sacerdote e intentar explotarla para conseguir su objetivo. Sin embargo, todo se fue al tacho cuando, tras encontrar a uno ―no del todo voluntario, cabe señalar―, Vander eligió el peor momento para dejarse controlar por el azar y le atravesó la testa con una flecha.


Lograron huir antes de ser detectados, pero las alarmas ya habían sido alzadas, por lo que decidieron regresar a la cabaña y probar con un enfoque diferente.

Volver al Volumen I

Sesión II >

Comments

C_Andreu C_Andreu

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.