La Cofradía de lo Imposible

Sesión VI


14 al 28 de Exhílarus

Tomándose hasta la mañana siguiente para hacer preparativos, la Cofradía se reunió con Vorinna con el fin de acompañarla de regreso a Golarion. Tras platicar con ella, cayeron en cuenta que la princesa no había notado que se encontraba en una ciudad imposible erigida en el interior de una rueda suspendida en el aire sobre una montaña de altura infinita, en cambio convencida de que, simplemente, se hallaban en un barrio exóticamente mágico de Mágnimar, la Ciudad de los Monumentos, en el sur del reino golariano de Varisia, a la cual se dirigían en aquel momento. Aunque no les fue evidente hasta más tarde, la carroza en la que viajaban era en si la llave del portal que conectaba Sigil con el húmedo y desolado callejón al cual arribaron tras unos instantes; para alguien no acostumbrado a todo aquel asunto de puertas entre los planos, en efecto podría parecer que todo el viaje había ocurrido dentro de la misma urbe.


Aunque Mágnimar era una ciudad sorprendente, con sus enormes estructuras construidas eones atrás por gigantes ahora ocupadas por una colorida y cosmopolita población, el largo viaje que tenían por delante les hizo dejar para después los paseos.


Dos semanas tardaron en arribar a Whitecastle, la ciudad fortificada que servia de capital al reino de Írrisen, tras recorrer las accidentadas tierras interiores de Avistan, uno de los continentes de Golarion. Una nación de guerreros y cazadores, Irrisen era un territorio duro y brutal, de días cortos y noches gélidas, donde pocas cosas crecen y muchas cosas matan. Lejanas humaredas sugerían pueblos y castillos en llamas, lo que Vorinna explicó se debía a las recientes incursiones de los Hombres del Mamut, brutales bárbaros del este que, tras noticia de la partida del rey junto con su ejército, se habían envalentonado y ahora amenazaban la nación.
 

1 de Bravura

Tarde por la noche del 1 de Bravura, los exhaustos viajeros cruzaron las gruesas puertas de hierro frío del Palacio Real de Írrisen, coronadas por los restos congelados de un gnoll empalado al cual parecía que alguien le hubiese arrancado una oreja de un mordisco. Criaturas serpentinas de aspecto draconiano —linnorms— les observaban desde las altas torres con astuta frialdad.


Un alto y desgarbado sujeto con el aspecto de la gente del desierto les dio la bienvenida. Ataviado en exóticas pieles, el individuo se identificó como Bassam Osmani Ben’Haliri, Senescal de Írrisen, hermano de la fallecida reina Zahira y, por consiguiente, cuñado del Rey Vorgok. Tras dar una efusiva bienvenida a su sobrina, el senescal invitó a los cofrades al palacio.


Ben’Haliri los puso al día durante un generoso banquete: La campaña del Rey Vorgok ya iba por su sexto mes, y el gobierno del territorio había sido dejado en sus manos. Sin embargo, con los bárbaros saqueando las ciudades fronterizas, se hacía urgente que el regente, o cuando menos su legiones, regresasen cuanto antes para colocar las cosas en orden. Junto con Vorinna habían intentado convencer al monarca en repetidas oportunidades, pero todo en vano. Los cófrades eran su última esperanza, por lo cual el senescal les hizo saber que todas sus necesidades serían cubiertas mientras allí permaneciesen. Una caravana les acompañaría al día siguiente en su travesía hacia el gélido norte y al interior del Hrofskjöld, donde el Arco del Invierno se levantaba.
 

2 al 5 de Bravura

Tres días de duro viaje les tomó alcanzar el bosque y, en lo profundo de sus arboledas, el Arco del Invierno, conformado por dos inmensos abedules blancos entrelazados en sus copas. Centenares de soldados y los seguidores de campo que les atendían yacían repartidos en torno a este; eran los heridos que habían sido retirados del campo de batalla para que pudiesen recuperarse antes de regresar. Sin mayores aspavientos, Vorinna los guió a través del portal.


Del otro extremo, un interminable campo del más incólume blanco —y el más espantoso frío— les dio la bienvenida, encapotado por un cielo perfectamente azul carente de sol, pero iluminado por el propio aire brillante. Era difícil determinar donde se encontraban exactamente, pero el entorno no distaba mucho de las descripciones que habían oído del Plano Paraelemental del Hielo. Una gruesa linea blanca marcaba el horizonte de extremo a extremo: Era el Muro de las Ventiscas, la primera barrera de defensa de los Palacios del Invierno, y que hasta donde todos sabían no tenía fin.


El campamento del Rey Vorgok se levantaba a unos cuantos kilómetros de la base de la inmensa muralla, protegido del inclemente entorno por los calderos mágicos atendidos por docenas de druidas. Desde allí, la enormidad del Muro de las Ventiscas se hacía abrumadora, elevándose cinco mil metros hacia el cielo, culminando en incontables torreones y atalayas que, en retrospectiva, lucían tremendamente superfluos. Los signos del extenso y sostenido asedio se veían por doquier, enormes boquetes y grietas sugiriendo que parte de las defensas estaban prontas a caer. Centenares de máquinas de guerra yacían repartidas por el campo, aunque en su mayoría hechas añicos o prontas a serlo. Linnorms y dragones blancos luchaban por los aires, mientras que hordas de feroces soldados irrisenos combatían sin descanso contra abominaciones de hielo en el suelo.


Aunque el primer instinto de los cófrades fue el de aprestarse para la inminente batalla, Vorinna fue rápida en asegurarles que aquel era el estado usual de las cosas; los últimos seis meses habían transcurrido de exactamente la misma manera, en una perpetua e incesante lid. Las defensas druídicas mantenían a las fuerzas invernales a raya —al menos por ahora—, por lo que pese a que tenían una guerra a tiro de flecha, podían estar tranquilos mientras permaneciesen en las inmediaciones.


La princesa los llevó hasta sus aposentos, una elongada tienda de piel de mamut a un costado del Gran Salón de los Señores de la Batalla, donde podrían descansar del largo viaje mientras esperaban el arribo del rey. Antes, sin embargo, los introdujo a quien esperaba pudiera serles de ayuda en convencer a su padre de deponer las armas: El legendario Pirata del Desierto, Capitán Jack Sandweaver. Antiguo compañero de aventuras de su padre —junto a quien, se decía, salvó al mundo de ser destruido de, a lo menos, tres maneras diferentes—, Vorinna había invertido considerables esfuerzos y recursos en encontrarle, pues sabía del gran aprecio y admiración que Vorgok le tenía a aquel hombre. El Capitán Jack había arribado hace una semana, empero el extremo clima le había sentado mal y aun requería algún tiempo para recuperarse. ¿Quizá las habilidades curativas de Celestia podrían ayudar donde los druidas fallaron?


Habiendo sido dejados a solas mientras Vorinna atendía ciertos asuntos con un general aliado, nuestros héroes tuvieron la oportunidad de reunirse con tan mentada figura como era el Capitán Jack… solo para caer en cuenta que todo el asunto era un simple engaño. Un apuesto pirata albino de llamativos ropajes y enorme sombrero emplumado se paraba ante ellos, claro, pero no tomó más que meros instantes para que pudiesen ver a través de la ilusión. Una escueta amenaza sirvió para que un menudo y tembloroso trasgo le reemplazase, desasiéndose entre disculpas y sollozos por su treta.


Se trataba de Bricks el Bardo, otrora juglar personal del verdadero Capitán Jack, por quien se había hecho pasar un par de meses antes cuando un agente de la Princesa Vorinna anduvo ofreciendo generosa paga en los puertos de Thuvia y Hermea a quienquiera pudiera dar con el legendario pirata. El trasgo, quien había presenciado con sus propios ojos la muerte del bucanero casi veinte años atrás tras ser devorado por una temible bestia conocida como el Destructor de las Dunas, había determinado que un poco de magia y algo de teatro no le harían mal a nadie, y después de todo Jack le había quedado debiendo dinero de todas maneras. No se dio cuenta del embrollo en que se había metido hasta que ya era demasiado tarde, por lo que llevaba las últimas semanas haciendo lo posible por escapar y desligarse de aquella absurda aventura. No había tenido mucha suerte con ello, evidentemente.


Inundado por iguales cantidades de pánico y terror ante las amenazas de la Cofradía de revelar su mentira a la princesa —quien, por lo que daba a entender el trasgo, no era el tipo de persona que se hace enojar si se quiere conservar la espina intacta—, Bricks accedió a colaborar con ellos.


Luego de que el monarca arribase entre vítores y fanfarria —su carruaje tirado por mamuts arrastrando la inmensa cabeza cercenada de un dragón blanco—, los cófrades fueron otorgados una audiencia en el Gran Salón. Docenas de aguerridos oficiales, príncipes aliados y asesores militares se agolpaban en torno a los crepitantes fogones, mientras que ingentes cantidades de comida eran distribuidas por los sirvientes a los hambrientos sujetos. Un incomodo silencio reinaba en donde celebración se habría esperado; no fue difícil para los visitantes notar que algo no andaba bien ahí. Los hombres no lucían solamente cansados, sino que inundados de un abatimiento resignado, como el de alguien que sabe que va a morir. La lealtad que tenían para con Vorgok debía ser tremenda como para hacerles permanecer allí.


Aunque Seyfos y Kheldric sopesaron la idea de forzar al rey a regresar a Irrisen por medio de la manipulación mental, Bricks fue muy específico en señalar que alguien como Vorgok jamás caería en aquello. Quizá no fuese el hombre más astuto en pisar la tierra, pero su voluntad era verdaderamente inquebrantable. Era la misma razón por la cual el bardo había caído en cuenta que su disfraz ilusorio era una pésima idea. Cassius recomendó prudencia y diplomacia.


Platicar con el rey resultó ser infructuoso. Aunque afable —y gratamente sorprendido de ver a Bricks, con quien había compartido algunos viajes en sus años de aventurero—, su postura era invariable: El Invierno se había llevado a su familia, y por consiguiente el aplastaría al Invierno. Es lo que el buen Capitán Jack habría hecho.


Una y otra vez, Vorgok recurrió a citar a su viejo amigo para justificar sus acciones. Aquel pirata ciertamente tuvo un enorme impacto en la manera en que el monarca veía las cosas, habiendo adoptado un férreo, casi absurdamente honorable código de vida. Con todo aquello, la suicida campaña militar se hacía, aunque no necesariamente más razonable, cuando menos más entendible. El rey era evidentemente un guerrero de impresionantes cualidades, y las fuerzas que había traído consigo habrían causado estragos en cualquier reino primal. Pero allí, enfrentándose a una de las fuerzas fundamentales de la naturaleza, incluso eso lucía insignificante.


La Cofradía se encontraba en un entuerto; ¿como hacer que el rey depusiese las armas, sin matarle ni manipularle mentalmente? Esperar que cumpliese su objetivo no parecía que fuera a llevarles a lugar alguno, y con la inspiración que Vorgok obtenía del susodicho Capitán Jack tampoco sonaba factible que este se fuera a dar por vencido.


Jack Sandweaver. Quizá esa era la solución. Alguien capaz de motivarlo de tal manera seguramente podría de hacerle reconsiderar sus acciones. Estaba muerto, si, pero desde que se asentaron en Sigil nuestros héroes aprendieron que dicho asunto podía ser considerablemente menos permanente de lo que usualmente se piensa. Solo tenían que dar con su cuerpo y traerle de regreso.


Según descubrieron, no eran los únicos que habían considerado esa posibilidad. Aarmundak, un poderoso draconiano a quien Vorgok había nombrado como su más importante general, les contactó tras la audiencia para tratar el asunto. Sabía muy bien de los intentos de Vorinna por recuperar al Capitán, y al igual que los cófrades había descubierto con facilidad la treta de Bricks -aunque por lo visto ni siquiera el se había atrevido a revelarle a la princesa lo fácil que había sido engañada. Eso le había dado la idea de enviar agentes a auscultar los velos del Más Allá para rastrear el alma de Jack, mas todos sus intentos habían resultado en fracaso. ¿Quizá los cófrades tendrían mejor suerte? Con la situación como estaba, Aarmundak no podía destinar más hombres a la tarea, pero si la Cofradía accedía a intentarlo, les estaría gustoso de recompensar generosamente.


Una vez hubieron acordado los términos —cinco mil coronas irrisenas, equivalentes a cincuentamil piezas sigilianas, y la eterna gratitud del reino—, Aarmundak les reveló lo que sus agentes habían logrado descubrir: Jack Sandweaver estaba efectivamente muerto, pero su alma parecía estar atrapada en algún lugar desde el cual no podía regresar. Corrían rumores de que los sobrevivientes de su antigua tripulación aun peinaban el desierto en busca de su cadáver, con el fin de utilizarlo para dar con su espíritu y salvarlo de quien sabe que tormentos ultramundanos.


Arthmux, una siniestra bruja linnorm al servicio de Aarmundak, podría proveerles de pasaje expedito a Osirion, donde el mar de dunas en el cual Jack murió s encontraba. El draconiano enviaría ordenes al instante a Whitecastle para que les ayudase.


Incluso sabiendo aquello, era poco lo que la Cofradía tenía para progresar. Así que decidieron amenazar a Bricks de revelar su engaño a la princesa, forzándole a revela cualquier cosa que pudiera serles de ayuda. Fue así como el trasgo les indicó que un viejo asociado suyo, un tal Yorick, le debía algunos favores, y que si alguien era capaz de contactarse con los esquivos piratas del desierto, era el.
 

6 al 7 de Bravura

Tras pasar la noche en el campamento del rey, nuestros héroes cruzaron de regreso por el Arco del Invierno, acompañados de Bricks y una refunfuñante Vorinna; para salvarle el pellejo al trasgo, los cófrades tuvieron que convencer a la princesa de que había sido otro el farsante que se había hecho pasar por el capitán, huyendo hacia los yermos helados cuando fue descubierto y muy probablemente pereciendo ahí. ¿El trasgo? Este… lo habían traído escondido, en caso de necesitar un… ¿bardo?


Arribaron a Whitecastle velozmente asistidos por la magia, donde el Senescal Ben’Haliri les proveyó de todas las comodidades necesarias luego de que le explicasen su plan para recuperar al verdadero Jack y hacer que el rey entrase en razón.


La larga velada de festines y baños de vapor se volvió tensa luego de una discusión entre Seyfos y Vorinna. La princesa, aun indignada por haber sido engañada, reclamaba a la Cofradía el lento avance, y la sulfurante actitud del hechicero no había sido especialmente útil en calmarla. El intercambio se extiendo un buen rato, volviéndose venenoso y, finalmente, violento; incapaz de contener la ira, Vorinna acabó hundiéndose en un frenesí y abalanzándose sobre los cófrades, quienes se debatieron sobre como detenerla sin matarla. No fue fácil, valiéndoles más de algunas mordidas y costillas quebradas, pero finalmente lograron someterla, permitiéndole calmarse. Agitada, les ofreció sus disculpas; los accesos de colera corren en la familia, les comentó.

 

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C_Andreu C_Andreu

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