La Cofradía de lo Imposible

Sesión VI


14 al 28 de Exhílarus

Tomándose hasta la mañana siguiente para hacer preparativos, la Cofradía se reunió con Vorinna con el fin de acompañarla de regreso a Golarion. Tras platicar con ella, cayeron en cuenta que la princesa no había notado que se encontraba en una ciudad imposible erigida en el interior de una rueda suspendida en el aire sobre una montaña de altura infinita, en cambio convencida de que, simplemente, se hallaban en un barrio exóticamente mágico de Mágnimar, la Ciudad de los Monumentos, en el sur del reino golariano de Varisia, a la cual se dirigían en aquel momento. Aunque no les fue evidente hasta más tarde, la carroza en la que viajaban era en si la llave del portal que conectaba Sigil con el húmedo y desolado callejón al cual arribaron tras unos instantes; para alguien no acostumbrado a todo aquel asunto de puertas entre los planos, en efecto podría parecer que todo el viaje había ocurrido dentro de la misma urbe.


Aunque Mágnimar era una ciudad sorprendente, con sus enormes estructuras construidas eones atrás por gigantes ahora ocupadas por una colorida y cosmopolita población, el largo viaje que tenían por delante les hizo dejar para después los paseos.


Dos semanas tardaron en arribar a Whitecastle, la ciudad fortificada que servia de capital al reino de Írrisen, tras recorrer las accidentadas tierras interiores de Avistan, uno de los continentes de Golarion. Una nación de guerreros y cazadores, Irrisen era un territorio duro y brutal, de días cortos y noches gélidas, donde pocas cosas crecen y muchas cosas matan. Lejanas humaredas sugerían pueblos y castillos en llamas, lo que Vorinna explicó se debía a las recientes incursiones de los Hombres del Mamut, brutales bárbaros del este que, tras noticia de la partida del rey junto con su ejército, se habían envalentonado y ahora amenazaban la nación.
 

1 de Bravura

Tarde por la noche del 1 de Bravura, los exhaustos viajeros cruzaron las gruesas puertas de hierro frío del Palacio Real de Írrisen, coronadas por los restos congelados de un gnoll empalado al cual parecía que alguien le hubiese arrancado una oreja de un mordisco. Criaturas serpentinas de aspecto draconiano —linnorms— les observaban desde las altas torres con astuta frialdad.


Un alto y desgarbado sujeto con el aspecto de la gente del desierto les dio la bienvenida. Ataviado en exóticas pieles, el individuo se identificó como Bassam Osmani Ben’Haliri, Senescal de Írrisen, hermano de la fallecida reina Zahira y, por consiguiente, cuñado del Rey Vorgok. Tras dar una efusiva bienvenida a su sobrina, el senescal invitó a los cofrades al palacio.


Ben’Haliri los puso al día durante un generoso banquete: La campaña del Rey Vorgok ya iba por su sexto mes, y el gobierno del territorio había sido dejado en sus manos. Sin embargo, con los bárbaros saqueando las ciudades fronterizas, se hacía urgente que el regente, o cuando menos su legiones, regresasen cuanto antes para colocar las cosas en orden. Junto con Vorinna habían intentado convencer al monarca en repetidas oportunidades, pero todo en vano. Los cófrades eran su última esperanza, por lo cual el senescal les hizo saber que todas sus necesidades serían cubiertas mientras allí permaneciesen. Una caravana les acompañaría al día siguiente en su travesía hacia el gélido norte y al interior del Hrofskjöld, donde el Arco del Invierno se levantaba.
 

2 al 5 de Bravura

Tres días de duro viaje les tomó alcanzar el bosque y, en lo profundo de sus arboledas, el Arco del Invierno, conformado por dos inmensos abedules blancos entrelazados en sus copas. Centenares de soldados y los seguidores de campo que les atendían yacían repartidos en torno a este; eran los heridos que habían sido retirados del campo de batalla para que pudiesen recuperarse antes de regresar. Sin mayores aspavientos, Vorinna los guió a través del portal.


Del otro extremo, un interminable campo del más incólume blanco —y el más espantoso frío— les dio la bienvenida, encapotado por un cielo perfectamente azul carente de sol, pero iluminado por el propio aire brillante. Era difícil determinar donde se encontraban exactamente, pero el entorno no distaba mucho de las descripciones que habían oído del Plano Paraelemental del Hielo. Una gruesa linea blanca marcaba el horizonte de extremo a extremo: Era el Muro de las Ventiscas, la primera barrera de defensa de los Palacios del Invierno, y que hasta donde todos sabían no tenía fin.


El campamento del Rey Vorgok se levantaba a unos cuantos kilómetros de la base de la inmensa muralla, protegido del inclemente entorno por los calderos mágicos atendidos por docenas de druidas. Desde allí, la enormidad del Muro de las Ventiscas se hacía abrumadora, elevándose cinco mil metros hacia el cielo, culminando en incontables torreones y atalayas que, en retrospectiva, lucían tremendamente superfluos. Los signos del extenso y sostenido asedio se veían por doquier, enormes boquetes y grietas sugiriendo que parte de las defensas estaban prontas a caer. Centenares de máquinas de guerra yacían repartidas por el campo, aunque en su mayoría hechas añicos o prontas a serlo. Linnorms y dragones blancos luchaban por los aires, mientras que hordas de feroces soldados irrisenos combatían sin descanso contra abominaciones de hielo en el suelo.


Aunque el primer instinto de los cófrades fue el de aprestarse para la inminente batalla, Vorinna fue rápida en asegurarles que aquel era el estado usual de las cosas; los últimos seis meses habían transcurrido de exactamente la misma manera, en una perpetua e incesante lid. Las defensas druídicas mantenían a las fuerzas invernales a raya —al menos por ahora—, por lo que pese a que tenían una guerra a tiro de flecha, podían estar tranquilos mientras permaneciesen en las inmediaciones.


La princesa los llevó hasta sus aposentos, una elongada tienda de piel de mamut a un costado del Gran Salón de los Señores de la Batalla, donde podrían descansar del largo viaje mientras esperaban el arribo del rey. Antes, sin embargo, los introdujo a quien esperaba pudiera serles de ayuda en convencer a su padre de deponer las armas: El legendario Pirata del Desierto, Capitán Jack Sandweaver. Antiguo compañero de aventuras de su padre —junto a quien, se decía, salvó al mundo de ser destruido de, a lo menos, tres maneras diferentes—, Vorinna había invertido considerables esfuerzos y recursos en encontrarle, pues sabía del gran aprecio y admiración que Vorgok le tenía a aquel hombre. El Capitán Jack había arribado hace una semana, empero el extremo clima le había sentado mal y aun requería algún tiempo para recuperarse. ¿Quizá las habilidades curativas de Celestia podrían ayudar donde los druidas fallaron?


Habiendo sido dejados a solas mientras Vorinna atendía ciertos asuntos con un general aliado, nuestros héroes tuvieron la oportunidad de reunirse con tan mentada figura como era el Capitán Jack… solo para caer en cuenta que todo el asunto era un simple engaño. Un apuesto pirata albino de llamativos ropajes y enorme sombrero emplumado se paraba ante ellos, claro, pero no tomó más que meros instantes para que pudiesen ver a través de la ilusión. Una escueta amenaza sirvió para que un menudo y tembloroso trasgo le reemplazase, desasiéndose entre disculpas y sollozos por su treta.


Se trataba de Bricks el Bardo, otrora juglar personal del verdadero Capitán Jack, por quien se había hecho pasar un par de meses antes cuando un agente de la Princesa Vorinna anduvo ofreciendo generosa paga en los puertos de Thuvia y Hermea a quienquiera pudiera dar con el legendario pirata. El trasgo, quien había presenciado con sus propios ojos la muerte del bucanero casi veinte años atrás tras ser devorado por una temible bestia conocida como el Destructor de las Dunas, había determinado que un poco de magia y algo de teatro no le harían mal a nadie, y después de todo Jack le había quedado debiendo dinero de todas maneras. No se dio cuenta del embrollo en que se había metido hasta que ya era demasiado tarde, por lo que llevaba las últimas semanas haciendo lo posible por escapar y desligarse de aquella absurda aventura. No había tenido mucha suerte con ello, evidentemente.


Inundado por iguales cantidades de pánico y terror ante las amenazas de la Cofradía de revelar su mentira a la princesa —quien, por lo que daba a entender el trasgo, no era el tipo de persona que se hace enojar si se quiere conservar la espina intacta—, Bricks accedió a colaborar con ellos.


Luego de que el monarca arribase entre vítores y fanfarria —su carruaje tirado por mamuts arrastrando la inmensa cabeza cercenada de un dragón blanco—, los cófrades fueron otorgados una audiencia en el Gran Salón. Docenas de aguerridos oficiales, príncipes aliados y asesores militares se agolpaban en torno a los crepitantes fogones, mientras que ingentes cantidades de comida eran distribuidas por los sirvientes a los hambrientos sujetos. Un incomodo silencio reinaba en donde celebración se habría esperado; no fue difícil para los visitantes notar que algo no andaba bien ahí. Los hombres no lucían solamente cansados, sino que inundados de un abatimiento resignado, como el de alguien que sabe que va a morir. La lealtad que tenían para con Vorgok debía ser tremenda como para hacerles permanecer allí.


Aunque Seyfos y Kheldric sopesaron la idea de forzar al rey a regresar a Irrisen por medio de la manipulación mental, Bricks fue muy específico en señalar que alguien como Vorgok jamás caería en aquello. Quizá no fuese el hombre más astuto en pisar la tierra, pero su voluntad era verdaderamente inquebrantable. Era la misma razón por la cual el bardo había caído en cuenta que su disfraz ilusorio era una pésima idea. Cassius recomendó prudencia y diplomacia.


Platicar con el rey resultó ser infructuoso. Aunque afable —y gratamente sorprendido de ver a Bricks, con quien había compartido algunos viajes en sus años de aventurero—, su postura era invariable: El Invierno se había llevado a su familia, y por consiguiente el aplastaría al Invierno. Es lo que el buen Capitán Jack habría hecho.


Una y otra vez, Vorgok recurrió a citar a su viejo amigo para justificar sus acciones. Aquel pirata ciertamente tuvo un enorme impacto en la manera en que el monarca veía las cosas, habiendo adoptado un férreo, casi absurdamente honorable código de vida. Con todo aquello, la suicida campaña militar se hacía, aunque no necesariamente más razonable, cuando menos más entendible. El rey era evidentemente un guerrero de impresionantes cualidades, y las fuerzas que había traído consigo habrían causado estragos en cualquier reino primal. Pero allí, enfrentándose a una de las fuerzas fundamentales de la naturaleza, incluso eso lucía insignificante.


La Cofradía se encontraba en un entuerto; ¿como hacer que el rey depusiese las armas, sin matarle ni manipularle mentalmente? Esperar que cumpliese su objetivo no parecía que fuera a llevarles a lugar alguno, y con la inspiración que Vorgok obtenía del susodicho Capitán Jack tampoco sonaba factible que este se fuera a dar por vencido.


Jack Sandweaver. Quizá esa era la solución. Alguien capaz de motivarlo de tal manera seguramente podría de hacerle reconsiderar sus acciones. Estaba muerto, si, pero desde que se asentaron en Sigil nuestros héroes aprendieron que dicho asunto podía ser considerablemente menos permanente de lo que usualmente se piensa. Solo tenían que dar con su cuerpo y traerle de regreso.


Según descubrieron, no eran los únicos que habían considerado esa posibilidad. Aarmundak, un poderoso draconiano a quien Vorgok había nombrado como su más importante general, les contactó tras la audiencia para tratar el asunto. Sabía muy bien de los intentos de Vorinna por recuperar al Capitán, y al igual que los cófrades había descubierto con facilidad la treta de Bricks -aunque por lo visto ni siquiera el se había atrevido a revelarle a la princesa lo fácil que había sido engañada. Eso le había dado la idea de enviar agentes a auscultar los velos del Más Allá para rastrear el alma de Jack, mas todos sus intentos habían resultado en fracaso. ¿Quizá los cófrades tendrían mejor suerte? Con la situación como estaba, Aarmundak no podía destinar más hombres a la tarea, pero si la Cofradía accedía a intentarlo, les estaría gustoso de recompensar generosamente.


Una vez hubieron acordado los términos —cinco mil coronas irrisenas, equivalentes a cincuentamil piezas sigilianas, y la eterna gratitud del reino—, Aarmundak les reveló lo que sus agentes habían logrado descubrir: Jack Sandweaver estaba efectivamente muerto, pero su alma parecía estar atrapada en algún lugar desde el cual no podía regresar. Corrían rumores de que los sobrevivientes de su antigua tripulación aun peinaban el desierto en busca de su cadáver, con el fin de utilizarlo para dar con su espíritu y salvarlo de quien sabe que tormentos ultramundanos.


Arthmux, una siniestra bruja linnorm al servicio de Aarmundak, podría proveerles de pasaje expedito a Osirion, donde el mar de dunas en el cual Jack murió s encontraba. El draconiano enviaría ordenes al instante a Whitecastle para que les ayudase.


Incluso sabiendo aquello, era poco lo que la Cofradía tenía para progresar. Así que decidieron amenazar a Bricks de revelar su engaño a la princesa, forzándole a revela cualquier cosa que pudiera serles de ayuda. Fue así como el trasgo les indicó que un viejo asociado suyo, un tal Yorick, le debía algunos favores, y que si alguien era capaz de contactarse con los esquivos piratas del desierto, era el.
 

6 al 7 de Bravura

Tras pasar la noche en el campamento del rey, nuestros héroes cruzaron de regreso por el Arco del Invierno, acompañados de Bricks y una refunfuñante Vorinna; para salvarle el pellejo al trasgo, los cófrades tuvieron que convencer a la princesa de que había sido otro el farsante que se había hecho pasar por el capitán, huyendo hacia los yermos helados cuando fue descubierto y muy probablemente pereciendo ahí. ¿El trasgo? Este… lo habían traído escondido, en caso de necesitar un… ¿bardo?


Arribaron a Whitecastle velozmente asistidos por la magia, donde el Senescal Ben’Haliri les proveyó de todas las comodidades necesarias luego de que le explicasen su plan para recuperar al verdadero Jack y hacer que el rey entrase en razón.


La larga velada de festines y baños de vapor se volvió tensa luego de una discusión entre Seyfos y Vorinna. La princesa, aun indignada por haber sido engañada, reclamaba a la Cofradía el lento avance, y la sulfurante actitud del hechicero no había sido especialmente útil en calmarla. El intercambio se extiendo un buen rato, volviéndose venenoso y, finalmente, violento; incapaz de contener la ira, Vorinna acabó hundiéndose en un frenesí y abalanzándose sobre los cófrades, quienes se debatieron sobre como detenerla sin matarla. No fue fácil, valiéndoles más de algunas mordidas y costillas quebradas, pero finalmente lograron someterla, permitiéndole calmarse. Agitada, les ofreció sus disculpas; los accesos de colera corren en la familia, les comentó.

 

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Sesión V - Parte II

 

13 de Exhílarus

La mañana del 13 de Exhílarus, una joven mujer de aspecto simultáneamente feroz y aristocrático se presentó ante la Cofradía para solicitar sus servicios. Acompañada por dos enormes guardaespaldas de cuestionable higiene ―Ulf y Olf―, la muchacha se identificó como Vorinna, Princesa de Irrisen, un gélido reino humano en el mundo primario de Golarion. Aunque originalmente se había dirigido a Loth el Magnífico, con quien su padre habría tenido una relación de amistad de muchos años, este la habría dirigido a la Cofradía, señalándole que la venia heróica de sus miembros serviría para conseguir su cometido. O cuando menos que harían cualquier cosa por el suficiente dinero.


Vorinna fue cortés pero escueta: Necesitaba la ayuda de la Cofradía para lograr que su padre, el Rey Vorgok, desistiese de su absurda campaña militar y regresase a Irrisen, antes de que todo el asunto acabase matándole a el y a sus ejércitos, y de paso dejase el reino desprotegido y listo para ser engullido por sus enemigos. A cambio, estaba dispuesta a recompensarles con 1.000 escudos irrisenos (unas 10.000 piezas de oro sigiliano, según pudo determinar su contador trasgo, Oscar) y, para endulzar el trato, el título nobiliario correspondiente a la Baladiya de Birkha, territorio que le pertenecía tras heredarlo de su madre, ubicado en el mismo mundo primario.


El asunto, por su puesto, no estaba exento de complicaciones: Por una parte, el rey debía ser convencido de desistir, no meramente capturado y llevado de regreso pataleando, pues este simplemente retomaría sus esfuerzos una vez los cofrades se hubiesen ido. Por otra, la naturaleza de la campaña no era del todo común, pues el Rey Vorgok se encontraba luchando contra un enemigo bastante peculiar: El Invierno. Según les relató Vorinna, un lustro ha durante una especialmente agria tormenta, su madre Zahira y su hermano mayor Vorkos fueron abatidos por una ventisca, provocando un profundo pesar en el rey. Buscando entender la tragedia, Vorgok, un hombre bueno pero de mente sencilla, acabó por culpar al mismísimo clima por la tragedia e, impulsado por su voluntad de hierro, un día de tales decidió conseguir restitución por tal agravio. Reuniendo a los más sabios druidas y las más astutas brujas para oír sus consejos, descubrió que era posible llegar a los aposentos del Invierno a través de un arco mágico ubicado en lo más profundo de los gélidos Bosques de Hrofskjöld, lejos hacia el norte, desde donde las leyendas decían cada año el frío se apoderaba de las tierras y las teñía de blanco. Y así fue como reunió sus fuerzas, reclamó viejos juramentos y alianzas, y marchó junto a seis mil hombres y cincuenta linnorms a enfrentarse con aquel sempiterno enemigo.

 

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Sesión V

10 al 13 de Exhílarus

De regreso en Sigil, la Cofradía se abocó a tareas algo más cotidianas: 


Cassius, tras reunirse con Loth para cuadrar el saldo final del contrato y repartir las ganancias de la reciente aventura entre los cófrades, dedicó su tiempo a organizar las finanzas de la organización. Los gastos incurridos durante su periplo por Gehena y Khurr habían sido mayores a los esperados (en particular por la destrucción del valiosísimo escudo mágico de Noak en las profundidades del Templo Carmesí), por lo que sería necesario tener más cuidado con empresas futuras. En paralelo, procuró realizar gestiones con Loth para lograr acceder al inframundo primal de Sigil; Loth prometió hacer lo posible por coordinar una reunión dentro de algunas semanas.


Celestia, por su parte, aprovechó su tiempo para retomar sus labores en la Colmena, donde acostumbra realizar obras de caridad. Acompañada por Isabella y Roberto y llevando las generosas porciones de pan y jamón que Henrietta y Kroff le suelen regalar para tales fines, se instaló en una de las entradas de la horripilantemente hacinada pila de humanidad ―y no tan humanidad― que se aglomeraba en torno a las Puertas de Sigil. Sorteando los riachuelos de inmundicia y los montículos de escoria, la sacerdotisa repartió el alimento entre los miserables locales, a la vez invocando el poder de Desna para sanar a los leprosos, a los lisiados y a los leprosos lisiados. Un poco más allá, un sacerdote de Mitra ―que regularmente predicaba en el mismo sitio― hizo lo suyo para no ser menos, aunque la diferencia de capacidad entre ambos era evidente. Antes de regresar a casa, una misteriosa figura envuelta en llamativos ropajes intercambió algunas palabras con Celestia, señalándole que el y aquellos con los que trabajaba podrían hacer uso de sus habilidades, y que de ser posible le gustaría tratar el asunto en mayor detalle con posterioridad.


En lo profundo de su laboratorio, Seyfos pasaba su tiempo intrigado por los cetros que habían arrebatado del Sumo Sacerdote en Khurr. Por seguridad, Noak había decidido quedarse con uno de ellos ―el Cetro de Zafiro―, mientras que el Cetro de Rubí estaba en manos del hechicero. Durante su enfrentamiento con Mola Ram, habían notado que el primero había sido empleado como mecanismo de defensa, proyectando un poderoso campo de fuerza, mientras que el segundo le otorgaba alguna clase de poder sobre la sangre, pudiendo paralizar y controlar los cuerpos de terceros. Experimentos preliminares con muestras de sangre fueron insatisfactorios, por lo que Seyfos solicitó la ayuda de Noak como voluntario; este, contra toda noción de sanidad, accedió, tras lo cual casi pierde el brazo, luego de que el cetro le hiciese hervir la sangre en las venas y provocara que estas estallasen. Por su parte, emplear el poder del Cetro de Rubí pareció tener un efecto negativo sobre Seyfos, quien se vio repentinamente exhausto y sufriendo feroces dolores de cabeza; para empeorar las cosas, un grueso y palpitante tumor le apareció en el brazo, mientras que incesantes susurros llegaban a sus oídos ―y solamente sus oídos― desde un origen indeterminado. Podía sentir una presencia ajena cerniéndose sobre el, y era evidente que el cetro había tenido algo que ver en el proceso.


Tras dejar el objeto resguardado en lo profundo de la bóveda arcana de su laboratorio, Seyfos acudió a Celestia con el fin de identificar la naturaleza del tumor. Intentos de curación divina no surtieron efecto, sino que todo lo contrario: Al canalizar energía positiva hacia Seyfos, Celestia se vio golpeada por un espantoso embate de dolor y oscuridad, mientras que nuevos tumores aparecían en distintas partes del cuerpo del hechicero. Una sirvienta intentó limpiarlo, tras lo cual sus manos se vieron sujetas a los mismos horrores; solo amputándole las extremidades fue posible salvarle la vida. Fueran lo que fuesen, aquellos tumores parecían alimentarse con la energía curativa de Celestia y, además, contagiarse al mero contacto. Aun no lo sabía, pero Seyfos acabaría por pagar muy caro su descuido, arrastrando a la Cofradía a oscuridades insospechadas.


Ajeno a todo el ajetreo, Vander pasó el tiempo alternando entre parcialmente alcoholizado y completamente borracho, solo apareciendo ocasionalmente para engullir los manjares depositados por los sirvientes de la Cofradía en el salón de banquetes. Aunque entregó una considerable suma de dinero al Tuerto Willy para que se encargase de organizar una celebración de magnitud, el ogro recién apareció dos días más tarde apenas capaz de mantenerse en pie, sin un cobre y sin celebración de magnitud a ser vista en sitio alguno.


Para calmar la necesidad de socializar de Vander, los cófrades optaron por visitar la Casa del Cerdo Blanco, la reputada taberna unas cuantas cuadras más abajo especializada en productos de origen faerûnes. Ahí, Cassius aprovechó de entablar una conversación con el propietario, el Rubicundo Joseph, con el objetivo de averiguar más sobre sus proveedores, mientras que Vander se vio cautivado momentáneamente por la melancólica belleza de Lathiel, una de las camareras de Joseph y que, según terminó por averiguar, se encontraba atrapada en la ciudad por falta de documentos y virtualmente en situación de esclavitud.

 

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Sesión IV

Por breves instantes, la confusión se apoderó de la Cofradía. ¿A donde demonios se habían ido a meter? No importaba, teñían un trabajo que hacer y sabían que los riesgos podían ser altos. Si eso incluía enfrentarse mano a mano con un ser del fuego más elemental, bien pues, a batirse.


Observando los atavios del efreet, Seyfos logró recordar algo de sus estudios sobre las complicadísimas sociedades de los genios que habitan en los Planos Interiores. Parecía ser se encontraban ante un importante aristócrata de la Ciudad de Bronce, a juzgar por los símbolos urdidos en sus ropajes; un jerarca de algún tipo, incluso. Empleando este conocimiento, el hechicero intentó entablar una conversación con el incendiario sujeto.


Fue así como descubrieron que el efreet, quien se identificó como el Sultán Badur Al’Haffar, había sido capturado más de siete mil años atrás por los bashkhala, con el objetivo de torcer su voluntad y convertirle en un sirviente de Kali’ma. El efreet había resultado un hueso duro de roer, sin embargo, y con el derrumbe del imperio bashkhala fue olvidado en aquel salón.


Luego de determinar que los cófrades no tenían relación alguna con sus captores, les ofreció un trato: Su libertad a cambio de ayuda en la consecución del Sarcófago, para lo cual sería necesario que dieran con las braceras de oro que le mantenían atado a aquel sitio y destruirlas. Simple.


Por otro lado, pensó Seyfos para si, el Sultán no estaba precisamente en la mejor de las posiciones para negociar. Tentando su suerte, optó por ignorar el interés de sus compañeros en cerrar el trato y en su lugar amenazar al genio: Lo dejarían libre, si, pero la recompensa habría de ser substancialmente mayor. Groseramente mayor, incluso. Y si no le gustaba, bueno, otros setenta siglos….


Esto no cayó muy bien con Al’Haffar; con cada palabra de Seyfos crecía su indignación, y con ella la temperatura en el salón, al punto de que las defensas mágicas que los cófrades habían traído consigo se volvieron insuficientes. El hechicero, teniendo la sangre de un dragón rojo corriendo por sus venas, no tenía mayor inconveniente en soportar el feroz calor, pero no tanto así sus compañeros, para quienes la situación se volvió rápidamente insostenible. Eventualmente, incluso la resistencia natural de Seyfos parecía no bastar hasta que, a poco de que todo el sitio se volviese una pileta de roca fundida, el resto de los aventureros logró hacerle entrar en razón y dejar de lado aquel plan. Liberarían al efreet y este les ayudaría a conseguir el sarcófago, punto.


Tardaron varias horas en explorar las profundidades del sitio, que claramente había sido alguna vez un extenso complejo religioso de los bashkhala. Lucía abandonado desde hacía mucho, y los restos de antiguos relicarios y sus defectuosas barreras arcanas servían para simultáneamente atraer la atención de los cófrades y sacudirles con mortíferas descargas de magia salvaje. Espectros compuestos de arena, peligrosas varas centelleantes, orbes capaces de generar el más espantoso frío y el peso de una invisible pero constante presencia que parecía vigilarlos en todo momento fueron algunas de las cosas con las que tuvieron que lidiar hasta que, en lo profundo de una mugrienta pileta llena de aguas estancadas, lograron dar con las braceras doradas que ataban al efreet.


Llevándolas ante el Sultán, Noak las partió en dos, finalmente dejando libre a Al’Haffar, quien de un momento a otro ocupó la totalidad del sitio con su incandescente presencia. Dignándoles considerablemente más palabras de las que un genio normalmente se prestaría a otorgar a meros mortales, el efreet agradeció efusivamente a sus emancipadores, aunque no sin antes dejarle un doloroso recuerdo a Seyfos: Un anillo de bronce que se fundió con su carne, un castigo por su orgullo e intento de manipularle, objeto que, algún día, obligaría al hechicero a acudir en ayuda del aristócrata flamígero. Con eso dicho y hecho, Al’Haffar se esfumó.


Sin darles ayuda alguna.


Tras salir del corto estupor que involucró el verse completamente estafados por un efreet, los cofrades dieron una mirada de reojo al contrato inevitable, lo que surtió un incomodo pero útil efecto en motivarles a olvidar el asunto y apresurarse. Recorriendo con rapidez los túneles y salones que ratos antes exploraron acabadamente, la Cofradía hizo uso del colapsado techo del espacioso mausoleo bashkhala ―desde cuyas profundidades emanaban gemidos y pulsaciones tenebrosas que prefirieron no indagar― para arrastrarse hasta la superficie, emergiendo en un costado del Templo Carmesí.


De pie en el centro de la extensa concavidad de pasto que rodeaba el templo y ocultos por la sombra proyectada por la colosal estatua de Kali’ma que se alzaba sobre el edificio, pudieron ver a los millares de cultistas que en aquel preciso instante participaban de una ceremonia religiosa. Repartidos en incontables legiones de vistosos colores y flanqueados por sacerdotes y cazadores, los seguidores del Príncipe Demonio entonaban una grave y monótona serie de cánticos que hacían vibrar el espeso aire tropical, mientras que escuadras de refulgentes bashkhala les custodiaban desde el cielo.


Recorriendo cuidadosamente el costado del templo, se colocaron en posición para observar el altar mayor, donde pudieron divisar al Sumo Sacerdote y su extenso destacamento de acólitos vertiendo ingentes cantidades de sangre sobre un inmenso bloque de oscuro metal – el Sarcófago de Hierro.


Era, a todas luces, el peor momento para actuar, por lo que por supuesto actuaron. Disparándose como flechas por los aires Kheldric, Celestia y Seyfos se abalanzaron sobre el Sumo Sacerdote, mientras que Vander, Cassius y Noak se abrieron camino a punta de golpes entre la masa de cultistas.


El alboroto rápidamente se contagió a la multitud, y el valle se inundó del salvaje griterío de veinte millares de gargantas furiosas y anonadadas. El plan de los cófrades consistía en hacer rápido trabajo del Sumo Sarcedote y sus lacayos, cogiendo de alguna manera el Sarcófago y escapando ráudamente por un portal, antes de que la marejada humana les devorara como pirañas.


Blandiendo dos poderosos cetros ―uno culminado en un enorme rubí, el otro en un alucinante zafiro―, el Sumo Sacerdote demostró ser un contrincante peligroso, mientras que los escuadrones de bashkhala descendieron sobre nuestros héroes como aves de rapiña. Empleando toda clase de artimañas y fuerza bruta para separar a sus enemigos y así ganar algo de tiempo, los aventureros evitaron ser alcanzados de lleno por la carga de las criaturas aladas, pero tras sopesar de reojo el tamaño del Sarcófago, cayeron en cuenta que el asunto era más complicado de lo que habían juzgado.


La atronadora risotada que emanó desde las entrañas de la tierra hizo que todos pausaran por un instante, seguida de una brillante nube de fuego que se abrió camino desde las fundaciones del Templo Carmesí, extendiéndose por el lugar como una marejada. Al’Haffar regresaba para cumplir su parte del trato y, en el proceso, incinerar tantos cultistas y bashkhala como le fuera posible. Para cuando finalmente se retiró, desapareciendo en el cielo en una tormenta flamígera, la ciudad-templo era un humeante cementerio de figuras chamuscadas, dándole a Kheldric el tiempo suficiente para derrumbar los escudos mágicos del Sumo Sacerdote y dejarle el paso libre a Noak quien, de un solo y certero hachazo, le partió en dos de pies a cabeza. Los cultistas y bashkhala que habían logrado sobrevivir se replegaron, conscientes de que, al menos por ahora, no había más que pudieran hacer. 


Cerrando el sarcófago por seguridad ―el retorcido cadáver de Phaugloroth flotaba en su interior, todo revuelto en una fétida y grumosa sopa de sangre― y haciéndole levitar, se aprestaron a regresar a casa, aunque en el proceso Seyfos y Vander casi pierden la vida al emplear con demasiada ligereza un conjuro de teleportación. De no ser por la magia curativa de Celestia horas más tarde, habrían pasado el resto de sus días con sus cuerpos deformes y trastocados. No era precisamente la clase de celebración que tenían planificada.


Arribaron nuestros héroes al arco de piedra por el que habían primeramente entrado a este mundo, enviando a Seyfos a Gehena para que trajese el cubo negro del navío de Loth y, mediante este, poder abrir finalmente un portal de regreso a Sigil.


La sorpresa que se llevó el orco que en esos momentos hacia uso de las instalaciones letrinarias del Cuchitril Inmundo no fue menor, toda vez que un enorme bloque de metal se abrió camino desde el poso negro bajo su trasero, de paso despedazando parte de la estructura. Alessa, aparentemente detectando la apertura del portal, se materializó a partir de una ráfaga de cenizas, observando en silencio la labor de los abatidos, exhaustos y descompuestos, pero por sobre todo victoriosos, aventureros. Señalándoles que ella se haría cargo desde ahí, dejó a la Cofradía para que regresasen a sus aposentos y, de buena vez, se dieran un merecido descanso. 

 

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Sesión III

10 de Exhílarus

Ocultos entre los demás miembros del destacamento de limpieza, nuestros héroes se aprestaron a lidiar con lo que a todas luces era un mero trámite; después de todo, ¿que tanto problema podía provocar algo llamado “gusano de agua”?


La enorme masa gelatinosa que se abalanzó sobre ellos desde lo profundo de los acueductos fue respuesta suficiente; devorando y digiriendo a docenas de otros cultistas, vomitando millares de pequeñas larvas tentaculares con cada corte que le hacían y succionando cada gota de agua en el entorno a medida que avanzaba, la Cofradía decidió unánimemente que lidiar con gusanos de agua no caía dentro de sus funciones y procuraron escapar ráudamente en la dirección opuesta, los gritos y gorgoteos guturales de sus compañeros de trabajo sirviendo de incentivo para apresurarse.


Vagaron por los húmedos túneles por unas horas, intentando orientarse en dirección al Templo Carmesí. Eventualmente arribaron a una profunda cisterna subterránea en claro desuso, donde pudieron divisar una antigua barrera que había sido fuertemente tapiada en el otro extremo; alguna razón debía haber para ello. Calculando que se encontraban a cuando menos medio centenar de metros bajo la superficie, esperaban dar con un túnel antiguo hacia los niveles inferiores del templo y así pasar desapercibidos.


Lo que encontraron del otro extremo los confundió un poco, sin embargo. Un largo y frío túnel serpenteaba en las profundidades, su altísimo techo perdiéndose en la oscuridad. No había nada ni nadie, solo tres enormes y pesadas puertas metálicas en las murallas. Una de bronce, otra de hierro y una última de plata, no parecían tener manija o cerradura alguna, y el único detalle que las distinguía eran los grabados de feroces rostros de criaturas de aspecto abisal. Antiguos y parcialmente desvanecidos tallados cubrían las murallas, con figuras humanoides de rostros similares a los engastados en las puertas. Tras inspeccionar los grabados pudieron divisar imágenes alusivas a Kali’ma y a los bashkhala, así como a templos y rituales de incierta naturaleza. Según parecía, habían descubierto los restos de un antiquísimo complejo religioso construido por aquellas criaturas, otrora seguidoras de Kali’ma y amos de los bashkhala. La ausencia de menciones de estos seres previamente sugería que su existencia había sido olvidada o, tal vez, intencionalmente sepultada.


Como fuere, debían seguir; al final del pasillo se extendía una larga escalera que parecía llevar al resto del complejo… pero las misteriosas puertas metálicas eran demasiado tentadoras para no darles cuando menos una mirada. Con poco tiempo disponible, decidieron inspeccionar solamente una: La puerta de bronce. Sin preocuparse de los detalles, Seyfos se apresuró a desintegrarla mágicamente, revelando un amplio salón circular iluminado por una fuente desconocida. En el centro, descansando sobre un pedestal de piedra, se encontraba una solida estatuilla de bronce, una representación de aquellas mismas criaturas de salvajes rostros, sendos colmillos y macizos cuerpos que adornaban las puertas y murallas.


Un cosquilleo en la nuca hizo a Cassius detener a Seyfos, quien se preparaba para entrar. Buena cosa, vierase, pues acto seguido el ladrón arrojó una moneda al interior de la habitación, para verla repentinamente aplastada por una fuerza invisible, tan poderosa como para convertirla en una delgada hoja de cobre. Frustrado, Seyfos intentó por todos los medios sortear aquella barrera, mas no fue capaz de dar con una solución; todo lo que pudo percibir fue el monumental poder que emanaba de aquel ídolo, una “fuente de poder inconmensurable” como le fue susurrado por uno de sus conjuros de adivinación. Rechinando los dientes de rabia, finalmente accedió a dejar de lado aquel asunto y proseguir con la misión, aunque prometiendo que eventualmente volvería.


Un vetusto juego de palancas al final de la escalera hizo que la enorme barrera de piedra se moviese a un costado, revelando un claustrofóbicamente estrecho pasadizo que, unas cuantas docenas de metros más allá, desembocaba entre las sombras de un enorme salón de inmensas columnas. Un bracero de diez metros de diámetro descansaba sobre un promontorio en el centro, del cual emanaba un calor infernal. El fuego iluminaba las inscripciones sobre los muros, que nuevamente parecían dar pistas sobre la naturaleza del lugar: Esta vez lucía como que los bashkhala eran el objeto a comunicar, en un relato pictográfico que los mostraba destruyendo a los misteriosos gigantes demoniacos y posteriormente dominando a los humanos. Parecía ser que el sitio donde se levantaba la ciudad-templo había cambiado de manos múltiples veces a través de las eras, con una raza tras otra haciéndose con el poder y la gloria, abrogándose para si el culto a Kali’ma. Aparentaba ser que el Príncipe Demonio disfrutaba ver a sus propios seguidores destruirse y devorarse unos a otros.


En fin. No había tiempo para la arqueología; seguramente se encontraban dentro del complejo, pero era imposible saber que tan lejos estaban de su objetivo. Aprestándose a cruzar el salón, esperaban encontrar la manera de dar con el sarcófago una vez ascendieran a la superficie. Solo debían….


Una profunda y malévola risa llenó cada rincón de la cámara como una niebla aceitosa, a medida que las llamas en el bracero cobraban fuerza. El fuego se avivó, creciendo hasta casi tocar el techo, y un torbellino incendiario se descargó sobre los cófrades, quienes debieron acudir a sus defensas mágicas para evitar ser calcinados. Tras descubrirse los ojos, pudieron ver ante si la enorme figura de un efreet, ataviado en opulentos ropajes y cargando incontables alhajas del más refulgente oro.


“¿Setenta siglos esperando y ESTA es la clase de inmundicias que me visita?”
 

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Sesión II

9 de Exhílarus

Al tercer día, los cofrades decidieron que la fuerza bruta no iba a solucionar este problema; entre lanzas teledirigidas que drenan sangre, superhombres capaces de olfatearles el corazón a sus enemigos y más cultistas de los que era posible contar, optaron por una vía menos combativa: Hacerse pasar por locales.


Una de las cosas que Cassius había descubierto al infiltrarse en la procesión era que, al cubrirse con la sangre de un cultista, los guardias ceremoniales no parecían ser capaces de olfatear su verdadera naturaleza, haciéndoles efectivamente invisibles a estos centinelas. De esta manera, Noak, Seyfos y Kheldric se aprestaron a conseguir más de dicha materia prima ―dígase, la sangre de un grupo de malhadados sujetos que solo pasaban por ahí― y de paso conseguir algo más de información.


La obra no estuvo del todo exenta de problemas, sépase. Tras dar con un grupo de cultistas que pasaba su tiempo pescando en una pequeña laguna y atraerlos a las sombras de la jungla, Seyfos y Kheldric no se complicaron mayormente en conseguir lo que buscaban. Mas Noak, consciente de la inocencia de los individuos, se negó a tomar parte en tan macabra labor, valiéndole una dura discusión con el semi-dragón. Arrojando una pesada roca desde el aire y reventando al pobre tipo en un abrir y cerrar de ojos, Kheldric procuró que el entuerto no llegara a mayores.


Cubiertos con la sangre de los cultistas y hábilmente disfrazados, los tres cófrades se apresuraron a investigar; habían gastado varias horas recorriendo el contorno de la ciudad y preparando la emboscada, por lo que no tenían tiempo que perder.


El sitio al cual llegaron se encontraba en la parte baja de la ciudad, donde una vasta extensión de casas de madera ocasionalmente interrumpidas por pequeñas estructuras de piedra alojaba a lo que parecía ser toda la población de la urbe. Caminando por sus atiborradas calles, los cófrades pudieron observar algunas particularidades: Todos los cultistas llevaban sus cuerpos pintados, pero aquellos de mayor importancia usaban, además, complejos diagramas de colores vistosos; había mujeres en la ciudad, pero por lo visto todas habían sido capturadas en otras ciudades, siendo empleadas para realizar labores no solo domésticas, sino que también de trabajo pesado; y una serie de enormes obeliscos, formados por troncos de arboles retorcidos y rocas incrustadas cubiertas de brillantes inscripciones, se levantaban en múltiples lugares, sendos cristales de un intenso color rojo pulsando en sus cúspides. Más tarde descubrirían que su real propósito era el de conectar la sangre de todos los cultistas al dominio de los sacerdotes y del propio Kali’ma, pero por ahora todo lo que podían percibir era que el corazón y la cabeza parecían hinchárseles dolorosamente cuando se acercaban a ellos.


El periplo por la zona les permitió entablar conversaciones con algunos de los locales y entender mejor la realidad de la situación: La ciudad-templo estaba dedicada a Kali’ma, construida sobre ruinas anteriores luego de que los humanos que ahora la dominaban acabasen con casi todos los bashkhala, las temibles criaturas aladas originarias del lugar que ahora actuaban como custodios del Templo Carmesí y que habitaban en las cumbres montañosas cercanas, manteniendo una tensa y odiosa servidumbre a los hombres. El culto al Príncipe Demoniaco de la Destrucción, llamado el Ojo Ensangrentado, se estaba expandiendo agresivamente por Khurr, capturando a miles para, o bien convertirlos en fieles, o bien utilizarlos en los multitudinarios sacrificios que tenían lugar con alarmante regularidad. La guerra arreciaba por aquellos días entre el Ojo Sangriento y el reino mercante de Várundar, una nación devota al dios Mitra y la que más habitantes había perdido al creciente poder del culto; era justamente de aquel sitio que provenían las mujeres que los locales mantenían para que se hiciesen cargo de las tareas mundanas. Várundar había logrado mantenerlos a raya, pero tras la última incursión de paladines unos seis meses atrás, las fuerzas del reino habían aparentemente agotádose. Ahora era solo cosa de tiempo para que el culto de Kali’ma extendiese sus garras sobre el resto del continente.


Entre todo esto, los cófrades pudieron confirmar que, en efecto, un enorme sarcófago de hierro había sido traído a través de uno de los portales de la ciudad y que ahora se encontraba en el Templo Carmesí, en el corazón de la ciudad; el Sumo Sacerdote había proclamado que un nuevo avatar de Kali’ma se levantaría gracias a dicha reliquia y gobernaría la tierra. Las sospechas de Kheldric apuntaban a que el cadáver de Phaugloroth sería utilizado como huésped para el poder del Príncipe Demonio.


Cuajaron un plan para llegar al sarcófago antes de que aquello ocurriese: Resultó ser que un equipo de cultistas había sido designado para lidiar con una plaga de “gusanos de agua” que habitaban en los acueductos bajo el Templo Carmesí, con el fin de evitar incidentes en el día de la ceremonia. De alguna manera lograrían incluirse en dicho destacamento y, una vez en los acueductos, buscar la forma de acceder al templo. Era una apuesta, pero con apenas 48 horas restantes en el contrato inevitable, era lo mejor que tenían.


Manipulando a Sidaris, una de las mujeres encargadas de limpiar las vestimentas del sacerdote a cargo del destacamento, los cofrades lograron dar con la identidad de algunos de los miembros del equipo, procurando que fueran envenenados por ella para así abrir vacantes. Empleando ilusiones, mentiras y telepatía, Kheldric se hizo pasar por el mismísimo dios Mitra para empujar a la pobre mujer a arriesgar su vida por ellos, cosa que hizo gustosamente.

 

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Sesión I

6 de Exhílarus, Año 127 de Hashkar

El ruido de un enorme puño golpeando las puertas llamó la atención de todos en la Cofradía de lo Imposible, ubicada en Calle del Tesoro 32, Distrito Mercante, Sigil. No tanto quizá por su estruendo como por ser la primera vez desde que abrieran tienda que alguien les contactaba para algo que no fuera ofrecer invalorables conjuntos de cuchillería fina o absolutamente necesarios servicios de limpieza de chimenea.


Ocurre que tres días atrás, el misterioso Mecenas se había puesto en contacto con nuestros héroes con la intención de llevar a cabo una reunión en persona. Hasta el momento, toda relación con aquel sujeto había ocurrido a través de terceros, por lo que dicha instancia parecía un excelente momento para, de una buena vez, entender por que demonios los estaba ayudando.


Flanqueado por dos inmensos ogros de aspecto escasamente inteligente ―Puños y Nudillos sus nombres― y la inquietante presencia de una tercer guardaespaldas que parecía compuesta de poco más que sombras y cenizas, el Mecenas reveló su identidad: Loth el Magnífico, líder de los creativamente llamados Magníficos de Loth, reconocida agrupación de mortales dedicada a defender y fortalecer la situación de los primales en Sigil. 


Un querido y respetado filántropo, resultó ser que Loth tenía más de algún esqueleto escondido, y que bajo su organización se extendía una enorme red de agrupaciones criminales conocidas en conjunto como la Mano Invisible, y que su interés por la Cofradía tenía directa relación con dichas actividades cuestionables. Tras haberles seguido la pista desde que se hicieran de un cierto renombre al derrotar a Volantos, Loth tiró de sus hilos para darle a nuestros héroes la posibilidad de instalarse en Sigil, viendo en ello una excelente oportunidad para cultivar una relación mutuamente beneficiosa: El los ayudaría a iniciar su nueva carrera como emprendedores planares, a la vez que ellos llevarían a cabo ciertas labores para el de la manera más discreta. Conocedor de sus capacidades, esperaba que este trato sirviese para solucionar aquellos problemas apremiantes con los que públicamente no podía verse involucrado.


La oportunidad de entablar una relación de este tipo con alguien tan influyente en Sigil como Loth acabó por tentar a los cófrades, quienes accedieron a mantener la existencia de la Mano Invisible en secreto y prestar sus servicios a esta en la medida que una justa retribución se viese involucrada.

 

Con las formalidades solucionadas, Loth se aprestó a entregar su primera solicitud a la Cofradía: Un par de semanas atrás, la Mano Invisible había gestionado la venta de un peligroso artefacto conocido como el Sarcófago de Hierro a un mago interesado en investigarlo. Más una prisión que un ataúd, el sarcófago contenía el cadáver de un poderoso glabrezzu llamado Phaugloroth, y había sido obtenido desde el Abismo por medio de un contacto de la organización. Sin embargo, mientras el objeto estaba siendo trasladado por los Planos Inferiores a bordo del navío dimensional Implacable, desconocidos le hicieron encallar en Khalas, el Primer Nivel de Gehena, y robaron su valioso contenido. A cambio de recuperarlo, Loth les ofreció 60.000 piezas de oro sigiliano, la mitad de las cuales les serían entregadas como adelanto. Tras hacerles firmar un contrato inevitable que los obligaba a cumplir con su parte del trato dentro de cinco días, el mecenas se dispuso a partir, dejando a la misteriosa Alessa encargada de explicar como llegar al sitio del incidente. 

 

7 de Exhílarus

El Cuchitril Inmundo no era precisamente el más respetable de los establecimientos; ni hablar de sus letrinas. Pero no es como si uno pudiese llegar y elegir donde aparece tal o cual portal, por lo que tras detallar como la circunferencia del pozo negro permitía tanto a un orco descargar sus intestinos a la vez que acceder a la cubierta del Implacable, Alessa dejó a los cofrades a su tarea.


El grupo juntó fuerzas para cruzar el portal y, con una fugaz sensación de mareo y nauseas, se vieron repentinamente catapultados a través del Multiverso, acabando repartidos en el interior de una calurosa caverna. Una rápida mirada al rededor reveló que el sitio estaba atiborrado de objetos y cadáveres, así como un pesado cubo de cristal negro que zumbaba constantemente; este debía ser el artefacto que Alessa les mencionó actuaba como ancla del portal. Dado que no había barco alguno a la vista, parecía ser que quienquiera dejó el cubo en aquel sitio debía ser el responsable de hacerle encallar y robar su carga.


Y ese quienquiera se abalanzó sobre ellos en una tormenta de garras, aceitosas negras alas y grotescas espadas oxidadas. Erineas, media docena de aquellas arpías infernales, saltaron desde las sombras, blandiendo sus hojas embrujadas y sacudiendo cadenas de hierro negro que parecían tener vida propia. Con desplante, relámpagos y bolas de fuego, la Cofradía logró hacer rápido trabajo de las criaturas, si bien resultando algo dañados en el proceso por la tóxica naturaleza de las pérfidas espadas.


¿Eran las erineas las responsables del atraco? Aunque esta parecía la respuesta más obvia en un comienzo, a medida que nuestros héroes inspeccionaban el sitio la verdad aparentaba ser otra, hasta que cayeron en cuenta que las criaturas no eran más que meras aves de rapiña que se habían aprovechado del incidente para hacerse de baratijas que coleccionar y cadáveres que masticar.


No, la verdad era otra. Tras echarse a volar por los oscuros y humeantes cielos de Khalas, Seyfos logró dar con los restos del navío dimensional colgando precariamente de un desfiladero volcánico a un par de kilómetros de la caverna. Una vez ahí, se hizo evidente que las erineas no habían sido las causantes, sino meramente aprovechádose de la situación: Sendos arpones atravesaban al Implacable en múltiples puntos de la cubierta, encadenados a toscos aparatos repartidos por la ladera. Los restos de seres humanos con sus cuerpos pintados y llenos de latigazos repartidos por doquier dieron a entender que quien les hizo estrellar el barco contra las rocas los había utilizado como mano de obra.


Mientras Kheldric, Seyfos y Celestia hacían uso de su capacidad de volar para inspeccionar cuidadosamente el navío, el resto de la Cofradía dio con una huella que sugería el arrastrar de un enorme y pesado objeto, terminando en gran arco de piedra tumbado. ¿Sería ese el sarcófago?


Al poco rato, la investigación de los restos del Implacable tomó un giro inesperado, cuando una enorme puerta metálica en su interior despertó la codicia de Seyfos. En su intento por abrirla, el navío se desestabilizó y comenzó a caer, momento en el cual el hechicero desintegró la barrera con su magia, solo para verse súbitamente sometido a un horroroso dolor de cabeza y la presencia de una intensa aura antimágica. Por lo visto, el contenido de aquella bóveda era el mecanismo que permitía al Implacable viajar por los planos, y la caída lo había estropeado. Por poco no salvan con vida, toda vez que la supresión mágica emanada por el artilugio dañado les había quitado su capacidad de volar. Solo Celestia ―cuyas alas heredó de su angélica madre y que por lo tanto no dependían de trucos o brujerías― pudo mantenerse en el aire, rescatándolos meros instantes antes de que todo se derrumbara por el despeñadero.


Tras recuperar el aliento, los cófrades regresaron a las ruinas. Intuyendo que el arco era originalmente un portal y que había sido tumbado por los mismos sujetos ahora muertos y desperdigados para cerrar el camino, los aventureros se dispusieron a reconstruirlo, mas el enorme peso de las rocas hizo la tarea más complicada de lo que habían presupuestado. Como solución, optaron por reordenar los trozos acostados contra el suelo, lo que surtió efecto y les permitió abrir el portal.


La imagen que se desplegó ante sus ojos fue la de una densa y verde jungla, en llamativo contraste con la tóxica y sulfurosa malevolencia volcánica que los rodeaba. Y así fue como, tras asegurarse que nadie les hubiese seguido, nuestros héroes se arrojaron por el portal.
Si bien más tarde descubrirían que el sitio que ahora visitaban se trataba del mundo material primario de Khurr, por el momento su verdadera ubicación era de escasa importancia; habían gastado casi todo un día en Gehenna, y con el tiempo en el contrato inevitable agotándose segundo a segundo, no era precisamente el momento de explorar. Debían actuar.


Resultó ser que el portal que reconstruyeron en Khalas conectaba con un arco similar ubicado en las afueras de un extenso complejo de templos dedicados a Kali’ma, el aspecto más temible y misterioso de Kali, diosa védica de la Vida y la Muerte. Rodeada de densas junglas y erigida a los pies de montañas con el inquietante aspecto de colmillos ensangrentados, la ciudad-templo estaba atestada de sacerdotes, cultistas y sirvientes; de las cumbres de las monolíticas estructuras de piedra chorreaba el cruor de innumerables sacrificios, mientras que docenas de piras funerarias llenaban el aire de humo y la fetidez de carne incinerada.


Dos desafortunados cultistas que se habían tomado un momento para recuperar el aliento cayeron de un zas luego de que la Cofradía les pillase, para luego ser arrastrados al interior de una pequeña cabaña mágica que Kheldric había conjurado en la espesa arboleda.


Separándoles y amarrándoles a sus sillas, Cassius se aprestó a interrogarlos, torciendo las palabras de uno contra el otro para hacerles hablar. Aunque no tenían conocimiento sobre ningún sarcófago, si mencionaron que el Sumo Sacerdote de la ciudad-templo había anunciado que un importante descubrimiento había tenido lugar unos cuantos días atrás, y que dentro de tres jornadas una gran ceremonia tendría lugar en el templo mayor. Antes de poder sacarles nada más, sin embargo, el único cultista que había sobrevivido al interrogatorio se vio repentinamente invadido por una presencia poderosa y de una malignidad que cuajaba el alma, repitiendo para si el nombre “¡Kali’ma, Kali’ma!” a medida que la sangre le abandonada el cuerpo dejando nada más que un reseco cadáver.

 

8 de Exhílarus

Tras pegar pestañas por unas pocas horas en la singular cabaña de Kheldric, Cassius y Seyfos se aprestaron a investigar directamente el asunto. Mientras que el primero se disfrazó como uno de los cultistas para mezclarse con una procesión religiosa, el segundo dispuso de un conjuro para hacerse invisible.


Entre los miembros de la procesión a la que Cassius se infiltró había tres sacerdotes, fácilmente identificables por sus coloridos ropajes de telas rasgadas y los aparatosos arneses adosados a sus hombros que les proveían de sombra. Aprovechando la pausa entre la quema de un cultista castigado y otro, el ladrón pudo oír a los clérigos debatir sobre las recientes acciones del Sumo Sacerdote, del valioso objeto que había conseguido y de como varios en el culto dudaban de su capacidad para llevar a cabo un ritual exitoso. Según parecía, una facción dentro de la ciudad-templo se aprestaba para removerlo de su cargo si todo el asunto resultaba ser un fiasco.


Escabulléndose de la procesión, Cassius se adentró en una pirámide dentro de la cual trabajaban docenas de individuos limpiando los restos de cuerpos desmembrados y calcinados en uno de los tantos sacrificios que constantemente tenían lugar en la urbe. Seyfos, que le seguía oculto en los pliegues de la invisibilidad, levantó las alarmas de los guardias ceremoniales, sendos sujetos de ojos blancos, horribles máscaras y grotescas lanzas con hojas color carmesí, que fueron capaces de olfatear su sangre y darle caza. Aunque ambos pudieron escapar con vida, una de las lanzas dio con el hechicero, guiada en su ruta directamente a su corazón. La lanza parecía estar bebiéndole la sangre, y por mucho que tiraba de ella, el arma no se desprendía, debilitándolo segundo a segundo.


Escondidos entre las copas de los árboles cerca de la cabaña, el resto de la Cofradía se apresuró a cubrir el escape de sus compañeros; mientras Vander hacía llover proyectiles sobre los brutales guardias y Noak les partía los cráneos y espinas a golpe limpio, Kheldric y Celestia intentaron desesperadamente remover la lanza del pecho de Seyfos, a quien no le quedaban más que meros momentos de vida. Finalmente el faerûnés logró sacarla tras suprimir temporalmente la oscura magia que la imbuía, solución que vino muy bien ya que instantes después Vander caía abatido por otra de aquellas, clavada con fatal desplante en medio de su esternón. Por poco no lo cuenta.
Aunque el tiempo les jugaba en contra, la Cofradía no tuvo más remedio que pasar el resto del día recuperándose; no iban a ser capaces de resistir otro encuentro como aquel, por lo que debían prepararse.


Al anochecer se aprestaron a investigar los alrededores de la ciudad, procurando permanecer entre el follaje. Su plan era dar con un sacerdote y tomarle de rehén, a fin de averiguar más sobre la tensión que rodeaba a la figura del Sumo Sacerdote e intentar explotarla para conseguir su objetivo. Sin embargo, todo se fue al tacho cuando, tras encontrar a uno ―no del todo voluntario, cabe señalar―, Vander eligió el peor momento para dejarse controlar por el azar y le atravesó la testa con una flecha.


Lograron huir antes de ser detectados, pero las alarmas ya habían sido alzadas, por lo que decidieron regresar a la cabaña y probar con un enfoque diferente.

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Preludio, Parte XI

Se había acabado. Volantos había sido destruido, la República Tesantina había colapsado sobre sí misma, y Thaenor, Távaros y cien otros mundos a estas alturas probablemente eran poco más que polvo. Luego de que la emoción del caos precedente se esfumara, todos se vieron súbitamente enfrentados a la realidad de que, por primera vez en tanto tiempo, no debían mirar tras sus espaldas ni prepararse para jornadas de las que no sabían si volverían con vida.


¿Qué fue de ellos? Bueno, podría decirse que no hay tal cosa como un aventurero en retiro, solo aquellos esperando nuevas maneras de arriesgar sus vidas. Y eso es justamente lo que nuestros héroes acabaron por hacer: Instalados en Sigil, decidieron aunar esfuerzos y fundar la Cofradía de lo Imposible, organización mediante la cual esperaban dar un nuevo propósito a sus vidas, explorar la Gran Rueda y, de paso, hacerse tan ricos como fuera posible. Con la ayuda de un misterioso sujeto que se denominaba a si mismo como el Mecenas y que por lo visto había cobrado gran interés en ello, los cófrades lograron hacerse con un trozo de tierra en la cosmopolita Ciudad de las Puertas y abrir tienda, listos para recibir las más insólitas solicitudes y dar con una solución a ellas. Por dinero, claro.


Nuestra historia comienza justamente con una de tales.

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Preludio, Parte X

Tres años les tomó para poder regresar, tres años llenos de desafíos y aventuras. Celestia, Cassius, Seyfos, Kheldric y Noak aprendieron a trabajar en conjunto y confiarse la vida unos a otros, portando sus complicadas vidas como un pesado bagaje que, sin embargo, les daba razones para continuar. Juntos descubrieron Sigil, la Ciudad de las Puertas, a la cual arribaron por accidente tras escapar de las garras de Hathranzzahar.


Cuando finalmente regresaron, curtidos por los planos y odiseas, hicieron a Volantos sentir toda la furia, odio, venganza y ansias de justicia acumulados, en una reyerta que acabó con gran parte de Laudium destruida, pero que finalmente vio morir al pérfido demonio. El propio cadáver andante de Báldor se encontraba sirviendo al Emisario, otorgando la oportunidad de obtener la tan ansiada retribución que Seyfos buscaba de su padre. Que hizo con él, sin embargo, nunca se supo.


Empero, ya era demasiado tarde para Thaenor. Los conflictos internos de los propios tesantinos que se revelaron al saber de las manipulaciones de Orcus y Hathranzzahar terminaron por desgarrar los muchos mundos que dominaban, colapsando uno tras otro. Thaenor no era la excepción, y la muerte del Gobernador Mundial solo sirvió para terminar de partir al planeta en dos. Cogiendo la sucia corona de su padre, Cassius dio un último vistazo al imperio por el que tanto había luchado y dio un paso por el portal, el mundo desasiéndose tras de él.

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Preludio, Parte IX

Tras meses de trabajo encubierto, la Resistencia floreció bajo el comando de Cassius, Celestia, Kheldric y Seyfos, aunque sus victorias parecían inútiles ante la arremetida tesantina. Los muertos vivientes estaban por todas partes, y cada uno que caía dejaba ver otros dos tras de sí. El conjunto finalmente se decidió por ir directo a la medula del asunto y acabar con el gobernador mundial designado por la República para el sometimiento de Thaenor, Volantos, quien había tomado el palacio imperial de Lucentia como base de operaciones. Mas durante su enfrentamiento, descubrieron que el senador era mucho más poderoso de lo aparente, revelando su verdadera identidad como la de Hathranzzahar, Emisario de Orcus. Aparentemente, el dios había estado utilizando a la República como herramienta para extender sus dominios, empleando a agentes como Hathranzzahar para procurar que permaneciera controlada. Los muy arrogantes tesantinos se creían a cargo de todo, pero al final no eran más que un títere del mismo dios al que se encomendaban.


Aquel enfrentamiento fue terrible, y Hathranzzahar estuvo a punto de consumir las almas de nuestros incipientes héroes, de no ser por la intervención de Noak en su ayuda. Despertando del sopor en que se había sumido y viendo en la situación una minúscula luz de esperanza de recuperar a su familia, el General de Granito logra darles un respiro, el cual aprovechan para abrir un portal lejos de allí. Salir vivo para luchar otra vez, dicen. Asestando un brutal golpe que deja al demoniaco senador aturdido un momento, Noak coge las pesadas estatuas de su mujer e hija y se arroja también por el portal, dejando las demacradas ruinas de Lucentia tras de sí.
 

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